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3.4.1:
Attacco alla collina.
Storia del gioco: Una collina del sud del
Vietnam soprannominata "K2" deve essere difesa ad ogni costo per la sua
vitale importanza.
Componenti del gioco: una squadra "Viet" , una squadra di Ranger U.S.A.
Svolgimento del gioco: una squadra di Ranger usa difende una postazione e
una squadra di "Viet" deve espugnare la Collina.
Scenario ottimale: L'Alveare (Quartucciu)
3.4.2: Attacco al ponte.
Storia del gioco: le forze alleate devono
conquistare un ponte molto cruciale per l'invasione della Germania,
naturalmente questo ponte deve essere difeso strenuamente e tenuto per un
certo tempo, poi successivamente minato!
Componenti del gioco: 1 Squadra Wehrmacht, 1 Squadra Alleata.
Svolgimento e regolamento: Parte per prima la squadra tedesca che deve
andare a presidiare il ponte; dopo circa 15' parte la squadra Alleata che
deve conquistarlo. Ovviamente la squadra tedesca lascerà dei cecchini lungo
il percorso per rallentare l'avanzata nemica. I suddetti cecchini, se non
avranno avuto contatto con il nemico, ripiegheranno verso il ponte per dare
manforte ai difensori.
Obbiettivi:
Squadra Tedesca: ritardare il più possibile l'avanzata alleata in modo da
far esplodere la bomba che distruggerà il ponte dopo un'ora.
Squadra Alleata: conquistare il ponte prima dell'esplosione del ponte.
Scenario ottimale: La diga ( Capoterra)
3.4.3: Alcatraz.
Storia del gioco: durante la guerra d'Indocina
viene assediata dai vietnamiti la fortezza di Alcatraz. Ad un reparto della
legione straniera viene assegnato il compito di portare i rifornimenti alla
fortezza.
Componenti del gioco : 1 Squadra di Legionari, 1 Squadra di Vietnamiti.
Svolgimento e regolamento: Partono i Vietnamiti che si vanno ad appostare
durante il percorso. Dopo circa 15' partono il legionari con la cassa di
rifornimenti. La cassa deve essere portata da due persone e quindi si deve
portare fino alla fortezza (Punto di ritrovo prestabilito).
Obbiettivi:
Vietnamiti: Pattugliare l'area intorno alla fortezza onde evitare
l'infiltrazione di pattuglie con rifornimenti.
Distruggere I legionari tendendo varie imboscate, tecnica "mordi e fuggi".
Catturare la Cassa viveri.
Legionari: Scortare la cassa viveri con una pattuglia.
Evitare il più possibile i contatti con il nemico.
Arrivare alla fortezza con la cassa entro 1.5 h dalla partenza
Scenario ottimale: La diga ( Capoterra)
3.4.4: Distruzione a prima vista.
Storia del gioco: nel 1967 durante l'operazione
Juction City, reparti del 25° Fanteria iniziarono una vasta operazione nella
zona di An Lic, muovendo dalla strada n°13 alla ricerca di basi e documenti
Vietcong.
Componenti: un terzo dei giocatori formano una unità "Search and Destroy" il
rimanente fungono da "Viet" difendendo i vari obbiettivi.
Regolamento e svolgimento: I Vietcong hanno 20 minuti per approntare 3 o 4
basi nella zona denominata "Vietnam" situate ad almeno 150/200 mt. Tra loro;
ogni base avrà al suo interno un obbiettivo (armi, documenti, provviste).
Importante: il numero dei difensori non deve superare il numero degli
incursori e i difensori non potranno soccorrere una base in difficoltà
finché la loro base non è distrutta.
Obbiettivi:
Fanteria USA: Raggiungere almeno I due terzi degli obbiettivi.
Vietcong: Difendere strenuamente gli obbiettivi assegnati.
Scenario ottimale: La diga ( Capoterra).
3.4.5: Embassy.
Scenario: Un gruppo d'incursori è sbarcato in
una spiaggia (posizione nota), dalle tracce lasciate sulla sabbia sappiamo
che si sono divisi in gruppi di 4 o 5 elementi ed inoltre grazie allo
smarrimento di una mappa conosciamo il loro obbiettivo: l'abitazione di un
diplomatico nella quale sono custoditi, all'interno di una cassaforte, dei
documenti molto importanti per la nazione.
Intorno alla casa vi è un giardino di mt.80 di raggio, nel quale non è
consentito l'accesso alle truppe di difesa, se non alle due guardie
personali del diplomatico, le quali non potranno mai allontanarsi per più di
mt.5 dalla cassaforte contenente i documenti.
Il compito dei difensori è d'intercettare ed eliminare il gruppo d'attacco,
il più lontano possibile dal perimetro del giardino, in quanto come già
detto non hanno accesso al giardino, ma vi potranno entrare solo dopo che le
due bodyguards saranno in pericolo perché attaccate dagli incursori.
La missione del commando è di far saltare la serratura della cassaforte
utilizzando dell'esplosivo, e trafugare i preziosi documenti.
3.4.6: Guerriglia e
contro-guerriglia nell'Oman.
Storia del gioco: nel sultanato dell'Oman c'è un
cambio al vertice, il figlio succede al padre, l'attuale sultano chiede
aiuto ai SAS britannici per eliminare le scorrerie dei Vietnamiti appoggiati
da Cuba. Pertanto vengono inviate due squadre in un campo base.
Componenti del Gioco: 2 Squadre SAS, 2 Squadre Cubane
Svolgimento e regolamento: una squadra SAS appronta il campo e si prepara a
difenderlo dagli attacchi delle truppe cubane mentre un'altra pattuglia ha
il compito di scovare il campo dei Cubani per distruggerlo. Lo stesso
faranno le truppe Cubane.
Obbiettivi:
SAS e Cubani: Preparare la difesa del campo di appoggio.
Sistemare la bandiera in modo che sia visibile da tutte le direzioni.
Scovare il campo avversario.
Distruggere il campo avversario conquistando la bandiera.
3.4.6: La diga.
Scenario: un commando deve distruggere una diga
presidiata da forze avversarie. Per portare a compimento la missione, il
Commando dovrà fare esplodere entro 50 minuti una mina alla base della diga.
La mina può esser fatta esplodere solo dai genieri che, come segno di
riconoscimento dal resto degli incursori, avranno una fascia colorata sulla
manica destra.
La prigione della squadra d'attacco sarà situata presso il punto di
partenza, comunque a non più di mt.20 dal bordo del campo, mentre la
prigione della squadra che presidia la diga sarà alla distanza minima di mt.80
dalla diga stessa.
I prigionieri:
- 1. Potranno essere liberati secondo le
normali regole.
- 2. Si recheranno nella prigione a tempo, che
s'aprirà a 20, 30, 40 minuti dall'inizio della partita.
- 3. Sono eliminati dal gioco.
3.4.7: Labs.
Obbiettivo: i SAS devono recuperare da un
laboratorio un contenitore con del liquido utile alla fabbricazione di gas
nervino. A rendere complicata l'operazione c'è il fatto che i contenitori
sono 3 ma solo su 1 c'è il prodotto da recuperare.
I servizi segreti sono riusciti a impadronirsi di pastiglie che sciolte nel
liquido giusto sviluppano una colorazione rosa e che sono state consegnate
ai chimici addetti al recupero [*]; ogni contenitore [A, B e C] avrà la
relativa provetta di controllo il chimico inserirà una pastiglia per ogni
provetta e agiterà; il liquido che si colorerà nella provetta corrisponderà
al contenitore da recuperare (es. provetta A = contenitore A).
Prima di abbandonare il laboratorio il gruppo d'assalto dovrà eseguire le
seguenti azioni:
- 1. il contenitore e la provetta dovranno
essere collocate in una cassetta, presente nel laboratorio, e che sarà
indispensabile per il trasporto; solo allora potrà essere preso da un
qualsiasi componente del team.
- 2. dovrà essere acceso un fumogeno, presente
nel laboratorio, che segnalerà l'avvenuta distruzione del laboratorio.
Questa azione dovrà essere eseguita in un tempo
max di 35'.
Abbandonato il bunker i SAS avranno 5' per raggiungere il punto di recupero,
conosciuto solo dai SAS a una distanza non superiore a 80 mt. dal bunker,
posizionare in un punto visibile una bandiera e fischiare 2 volte; a quel
punto dovranno difendere per 5' scaduti il quale un triplice fischio metterà
fine al gioco.
3.4.8: La via dei cecchini.
Storia del gioco: Durante la guerra del Vietnam
le truppe "Vietcong" erano solite spostare materiale e rifornimenti lungo la
famosa "via dei cecchini" praticamente una pista nella jungla all'interno
del confine del "Laos". Compito dei "Seals" intercettare I convogli
Nord-Vietnamiti e distruggere quanti più uomini e mezzi.
Componenti del gioco: 1 Squadra Seals e 2 Squadre Vietcong
Svolgimento e regolamento: Vengono composti due accampamenti a circa 1 km
uno dall'altro uno sarà pieno di rifornimenti (magari composti da sacchi
pieni di segatura!) e uno vuoto.
Naturalmente se arriveranno più di 2/3 dei rifornimenti i "Viet" avranno
vinto.
Obbiettivi dei Seals: Distruggere più colonne di rifornimenti possibili.
Obbiettivo dei Vietcong:
- Proteggere I rifornimento dagli attacchi
nemici.
- Rendere sicure le vie di accesso ai campi sia
di partenza che di arrivo.
- Facoltativamente fare pattugliamento
aggressivo in modo da ostacolare i movimenti delle squadre Seals.
3.4.9: Missione atomica.
Storia del gioco: Un gruppo di terroristi
palestinesi si è impossessato di una bomba nucleare tattica ed è atterrato
in una piccola pista a circa un' ora di marcia dalla centrale atomica di
Montalto di Castro. Naturalmente il nostro servizio segreto è venuto a
conoscenza del fatto ed ha inviato una squadra di incursori con il compito
di disinnescare la bomba. Ovviamente data la complessità dell'ordigno alla
squadra e stato aggregato un "civile" ingegnere nucleare.
Componenti: 1 Squadra di terroristi palestinesi, 1 squadra di incursori, 1
ingegnere .
Obbiettivi:
Terroristi:
- evitare la sorveglianza, collocare ed
innescare la bomba nella centrale nucleare.
- Proteggere l'ordigno fino alla sua esplosione
(siete una squadra suicida!).
Naturalmente l'ordigno non deve subire alcun
danno.
Incursori:
- proteggere l'esperto nucleare (è l'unico che
conosce la bomba, morto lui siamo fritti!).
- Raggiungere nell'ora la piazzola dove
l'elicottero verrà a portarvi via.
I cattivi vanno eliminati totalmente; la scatola
se viene danneggiata (forata, schiacciata ecc.) esplode.
3.4.10: Mangusta.
Obbiettivo: conquistare una seconda base ed un
forziere.
Le tre basi ed il forziere dovranno essere diametralmente opposte.
Le basi sono contrassegnate da una bandiera, che dovrà essere messa ad
un'altezza di mt.1,5 dal suolo, e ben visibile sino ad una distanza di mt.20;
in caso di conquista di una base la bandiera non dovrà essere spostata.
Le prigioni si devono trovare ad una distanza di circa mt.5 dalla propria
base, e non rientrano nell'obbiettivo finale.
L'unica soluzione per vincere, è di giungere alla fine del tempo massimo (50
minuti), col possesso di due basi e il forziere in una d'esse.
3.4.11: Notturna.
Un noto personaggio politico è stato sequestrato
da un gruppo di terroristi e condotto in un villaggio abbandonato.
Dovendo contare principalmente sul fattore sorpresa, si è deciso di
intervenire durante la notte per liberare l'ostaggio, il quale si trova in
una delle quattro abitazioni indicate dai servizi d'informazione, ove al suo
interno, oltre all'ostaggio si trovano quattro carcerieri.
I restanti terroristi possono trovarsi sia all'interno quanto all'esterno
delle altre abitazioni.
Il prigioniero che è stato condotto bendato all'interno della casa non sa
dove si trova, però con una torcia dalla luce blu e una radio può
indirizzare i propri soccorritori verso la propria prigione.
I liberatori hanno 50 minuti, dal primo scontro, per portare a termine la
missione, in quanto al prigioniero è collegato un ordigno a tempo innescato
dal primo allarme.
3.4.12: Hard Ball.
Orario: Notturno
Briefing: 21:00
Inizio: 22:00 - Fine: 05:00
N° Obbiettivi: 5
1. Mortaio 120 mm Lsguide
2. Radar Ground System APQS 18
3. Valigia Controllo Satlink
4. Missile SAM SA17
5. Cassa Biological Ammunition
HQ (headquarters) con bandiera: 2 con distanza dalle basi di stazionamento
neutrali (zona interdetta al fuoco) di mt. 20.
Il punteggio è quello massimo previsto (6 punti).
Ospedale: I colpiti dovranno sostare in "ospedale" per 30 minuti, per
raggiungerlo dovranno percorrere la strada principale con il fucile in
spalla, idem per abbandonarlo e raggiungere la propria BED-ZONE e da li
dirigersi verso il proprio campo base.
Preparazione del Gaming Ground (terreno di gioco): Essa è deputata a Massimo
del Piano che posizionerà gli obbiettivi riportando la loro esatta posizione
all'interno delle due mappe che in seguito verranno posizionate sul terreno
di gioco con un apposito segnalatore luminoso.
All'interno delle mappe sarà indicata la precisa posizione degli oggetti ma
NON IL TIPO.
Responsabilità e Sicurezza: Ogni compagnia è responsabile della presenza e
del comportamento dei propri uomini. Quelli in eccesso verranno equamente
suddivisi.
Le emergenze verranno comunicate sia via radio che con tre fischi lunghi.
Limitazioni e Sanzioni:
- La strada di collegamento all'ospedale potrà
essere percorsa solo da chi entra o esce dall'ospedale .
- Almeno una radio per squadra dovrà essere
sintonizzata sul canale 25 .
- La BED-ZONE non potrà essere attaccata e/o
posta sotto assedio e il suo ingresso sarà indicato da una fascia gialla.
- Il gioco inizierà alle ore 22.00 e terminerà
alle ore 05.00.
- Tutte le trasgressioni verranno punite con la
squalifica della pattuglia o del singolo giocatore che compie
l'irregolarità.
Riepilogo Missione: Hard Ball
Ogni squadra di commandos appronterà il proprio campo base in una delle due
zone previste del campo. Il campo base sarà composto da una tenda comando al
cui interno sarà custodita la bandiera della squadra da difendere dagli
attacchi della squadra avversaria.
I commandos avranno il compito di recuperare e riportare al loro campo 2
mappe, la cui posizione è nota solo a loro ma in territorio nemico, che se
sovrapposte indicheranno con precisione le coordinate di 4 obbiettivi comuni
da recuperare. Ogni qualvolta venga recuperato un obbiettivo, sul punto
dovrà essere accesa una luce e l'oggetto riportato alla base; gli obbiettivi
recuperati e posti all'interno della tenda comando non potranno più essere
sottratti dagli avversari mentre ciò sarà possibile durante il tragitto
dall'obbiettivo alla base. Potrà invece essere recuperata la propria
bandiera e quella avversaria. Altro obbiettivo sarà quello di cercare la
tenda comando, che potrà essere opportunamente mimetizzata, e di sottrarre
dal suo interno la bandiera di squadra.
3.4.13: Incursione.
Obbiettivo: occupare il maggior numero possibile
d'edifici di una base controllata da forze avversarie, nel tempo massimo di
50 minuti.
Scenario: una squadra di incursori è stata paracadutata alla distanza di 300
metri dall'obiettivo; il punto d'atterraggio è noto solo ai Parà, che
avranno cura di lasciarvi come testimone una bandierina.
Perché un edificio sia considerabile "occupato" dalle forze di difesa, è
necessario che al suo interno, a fine partita vi si trovino almeno due
giocatori; contrariamente, per il gruppo incursori sarà sufficiente
presidiarlo con un solo uomo. I difensori all'inizio del gioco devono
presidiare solo il perimetro interno della base, cioè edifici e strade.
Le prigioni: I colpiti della difesa dovranno recarsi alla propria prigione,
che sarà situata a 200 metri dal perimetro esterno della base, possibilmente
in direzione contraria all'attacco; gli incursori prigionieri torneranno
alla propria base (punto d'atterraggio).
Le liberazioni: avverranno a tempo, la prima a 15 minuti dall'inizio, la
seconda a 30 minuti, la terza ed ultima a 45 minuti, cioè a 5 minuti dalla
deadline (fine del gioco).
Gli edifici: Di comune accordo, i due rappresentanti delle formazioni,
daranno un valore ad ogni casa, da 0 a 10 punti; tale punteggio avrà valore
per tutta la giornata, a fine partita si faranno le somme per assegnare la
vittoria. I difensori avranno come compito primario quello di difendere il
laboratorio, nel caso non ci riuscissero potranno far fallire la missione
eliminando prima del punto 1 i chimici, o rendere non completa la missione
recuperando, durante il tragitto o nel punto di recupero, il contenitore.
All'interno del laboratorio potrà essere presente solo il difensore che
potrà sparare solo a colpo singolo, mentre gli attaccanti non potranno
utilizzare ne bombe ne fumogeni. [*] oltre alla mappa con l'indicazione
precisa della cassa con i contenitori e del fumogeno.
3.4.14: Operazione COSVN.
Scenario: Vietnam, una sorta di Pentagono
ambulante, perlomeno è così che era immaginato dagli strateghi americani,
coordinava tutte le operazioni dei nord vietnamiti e vietcong. Quest'organismo
era il Central Office of South Vietnam o COSVN. La sede di tale comando nel
1967, fu localizzata nella provincia di Tay Ninh, e alle prime luci
dell'alba del 22 febbraio 1967, iniziava l'operazione Junction City,
programmata per la soppressione, organizzativa e materiale, del COSVN, i
reparti americani si strinsero sulla Zona di Guerra "C" per impegnare la 9°
divisione Viet Cong, nella zona compresa tra la strada n. 246, e i villaggi
di Suoi Tre e Minh Thanh.
Il gioco: In un piccolo villaggio è stato appunto, individuata l'unità
nemica da colpire. L'obiettivo è l'eliminazione totale degli elementi del
COSVN, la cattura di documenti e la distruzione del villaggio. Per questa
fase dell'operazione sarà impegnata un'unità di Berretti Verdi, che portata
vicino all'obiettivo in elicottero cercherà di compiere la missione
cogliendo il nemico di sorpresa.
Fasi del gioco: Una squadra prende possesso di un'area urbana, e vi dispone
una difesa uno dei locali occupati sarà attribuito ad uffici e Iì si
conserveranno i documenti e a piacere anche altri materiali. La squadra di
Berretti Verdi avrà tempo 30 minuti, dall'insediamento del comando vietcong,
per iniziare l'attacco, e altri 30 minuti per portarlo a termine.
3.4.15: Rescue.
Un elicottero che trasportava una cassa
contenente importanti documenti, è precipitato in territorio ostile, i
cinque membri dell'equipaggio sono riusciti a salvare loro stessi e la
cassa, la richiesta d'aiuto è stata però intercettata dalle truppe nemiche.
I cinque elicotteristi posizioneranno una bandiera, che simulerà la carcassa
dell'elicottero precipitato, quindi sposteranno il carico e disporranno una
difesa in una zona a non più di mt.50 dalla "carcassa".
Le due squadre (il nome in codice per i soccorritori è Rescue, per i
cacciatori è Hunter), partiranno da basi note, che non potranno essere
attaccate, mentre potranno essere attaccate le rispettive prigioni, le quali
si troveranno alla distanza minima di mt.80 dalla propria base.
Le basi verranno identificate con una bandierina. I prigionieri potranno
essere liberati secondo i soliti schemi o, previ precedenti accordi, esser
considerati eliminati sino a fine partita.
Vincerà la formazione che riuscirà a polare la cassa nella propria base,
accanto alla bandierina, entro il tempo massimo di 50 minuti.
3.4.16: Kuwait.
Scenario: Alla vigilia dell'invasione del
Kuwait, un commando è stato elitrasportato in territorio nemico, la missione
assegnatagli è la distruzione di una stazione radio e radar, per consentire
l'attacco di sorpresa al grosso delle truppe. Ad operazione conclusa la
Task-Force dovrà tornare, col sistema lancia missili, all'elicottero.
Consegna: La missione dovrà essere realizzata prioritariamente tramite il
lancio di missile tipo "MILAN" contro l'obiettivo avversario, solo se questo
dovesse fallire, si potrà procedere alla distruzione del bersaglio, con
esplosivi convenzionali.
Notizie: La stazione radio, che si trova al centro di un vasto campo minato,
è raggiungibile solo percorrendo uno stretto corridoio a gomiti, segnato da
strisce bianche e rosse.
A nessun giocatore è consentito l'attraversamento del campo minato per
qualsiasi motivo, pena l'esclusione dal gioco.
Il punto di partenza della Task-Force non è noto agli iracheni; la squadra
d'attacco prima dell'inizio della partita segnalerà la piazzola
dell'elicottero con un'apposita bandierina. Per avvertire tutti i giocatori
del compimento della missione i commandos fischieranno tre volte.
Punteggi per la Task-Force:
- 1. Distruzione totale dell'obiettivo con 2
missili o un missile ed esplosivo, punti 6.
- 2. Distruzione parziale dell'obiettivo con I
missile o esplosivo, punti 3.
- 3. Il ritorno col sistema di lancio fornisce
altri 3 punti.
Punteggi per gli iracheni:
- 1. Annientamento totale della Task-Force
(tutti meno uno), punti 3.
- 2. Cattura del sistema di lancio "MILAN",
punti 3.
Durata del gioco 50 minuti.
3.4.17: O.N.U.
Un gruppo di osservatori delle Nazioni Unite
testimone di atrocità, è stato salvato da una squadra di commandos
appositamente inviata.
I ribelli, autori delle violenze, hanno impedito il recupero da parte di un
elicottero, costringendo i commandos ad arroccarsi in una caserma
abbandonata.
I membri dell'ONU (rappresentati da palloncini, o palette) sono:
- 1. In quantità conosciuta.
- 2. Presenti sia all'interno della caserma
quanto all'esterno, sino ad una distanza massima di mt.10 dall'edificio.
- 3. Situati in punti visibili e ad un'altezza
dal suolo di mt.1,50.
Lo scopo dei ribelli è di colpire tutti gli
osservatori, per poter impedire la loro testimonianza ma hanno solo 90
minuti a disposizione, prima che giunga una seconda squadra di soccorso.
Il gioco si svolgerà in due tempi, nei quali le squadre si scambieranno i
ruoli, per l'attribuzione della vittoria avrà valore il numero dei
rappresentanti eliminati.
I giocatori colpiti, si recheranno alle rispettive prigioni, ove
attenderanno la liberazione che avverrà la prima volta al 30° minuto, poi al
50°.
Le prigioni sono distanti tra loro e non possono essere attaccate.
3.4.18: Il prigioniero.
Scenario: Una pattuglia incaricata di prendere
informazioni su una base avversaria è stata annientata, il solo
sopravvissuto è stato fatto prigioniero.
Per portare a termine il lavoro fatto dalla sfortunata squadra è necessario
liberare il compagno prigioniero, perché è in possesso delle vitali
informazioni necessarie al compimento della missione finale ovvero:
- 1. la distruzione della stazione radio.
- 2. la rampa di un missile SAM.
- 3. il deposito munizioni.
Una nuova pattuglia di ricognitori, composta di
quattro elementi, ha il compito di liberare il prigioniero, e scortarlo sino
al loro comandante, il prigioniero potrà consegnare solo a quest'ufficiale
le notizie apprese, e annotate su un foglio. In base alle informazioni la
squadra potrà portare avanti la missione.
Il gioco:
- 1) La squadra di difesa, mostrerà al
prigioniero le caratteristiche delle proprie posizioni, e questi ne
prenderà nota in quel foglio Che poi, se liberato, consegnerà al
comandante della propria squadra.
- 2) In seguito al fischio d'inizio gioco, che
sarà fatto dalla squadra in difesa, il gruppo di ricognizione si
precipiterà a liberare il prigioniero, in un tempo massimo di 15 mmuti.
- 3) Poiché la prigione non è sorvegliata, vi è
solo una sirena d'allarme che suonerà solo se il prigioniero è liberato,
il funzionamento di tale dispositivo è affidato al prigioniero stesso.
- 4) Le truppe di difesa, sino a che non
suonerà la sirena, sosteranno nella propria base, ad una distanza di m.l00
dalla prigione, da quel momento non saranno più soggette a vincoli d'alcun
genere.
- 5) Se la pattuglia di ricognitori non riesce
a liberare il compagno entro il tempo stabilito, i difensori potranno
reagire all'intrusione avversaria, ed attestarsi in posizioni più
favorevoli.
- 6) Se il prigioniero durante la sua fuga è
colpito dovrà tornare alla prigione, h attendere un nuovo tentativo di
liberazione, che potrà essere effettuato da tutta la squadra d'attacco.
- 7) Il prigioniero non può consegnare a
nessuno che non sia il leader del gruppo d'attacco le informazioni in suo
possesso.
- 8) Il comandante del gruppo d'attacco non può
far parte del team di ricognizione.
- 9) La distruzione dei bersagli, se non è
accompagnata dalla liberazione completa del prigioniero, quindi: anche la
consegna del documento al comandante non è sufficiente per determinare la
vittoria della squadra.
- 10) Il prigioniero, è armato solo di pistola,
almeno sino a quando non consegnerà la mappa al proprio comandante, che lo
fornirà di un fucile.
3.4.19: Pattuglia.
Obbiettivo: Raccogliere 5 bandiere e portarle
alla base d'arrivo nel tempo massimo di 50 minuti.
Il percorso: Il percorso si snoda nel campo di gioco per una distanza di mt.600.
La pattuglia si muoverà dopo il fischio d'inizio della prova; l'arbitro che
ha dato il via, seguirà i partecipanti lungo tutto il percorso. Iniziando
dalla base di partenza dopo 100 metri si troverà la prima delle cinque
bandiere, le successive saranno ad una distanza di 100 metri l'una
dall'altra e sempre ben visibili. Dopo aver raggiunto e preso la quinta ed
ultima bandiera, i sopravvissuti della pattuglia dovranno portarle al campo
d'arrivo, dove un giudice prenderà il tempo di fine partita. I giocatori
colpiti sono eliminati, se in possesso di bandierine dovranno lasciarle sul
campo, nel punto ove sono stati colpiti, o passarle ad un compagno ancora
vivo.
Gli Snipers: Per ostacolare il tragitto della pattuglia, un gruppo di
tiratori avrà il compito di fare cecchinaggio da punti fissi, situati a non
più di mt.15 dalle bandierine; tali tiratori non possono allontanarsi più di
5 metri dal punto scelto per il tiro.
I punti di tiro, possono essere variati ad ogni prova e tale scelta, sarà
sempre e solo dello sniper.
Le bandiere devono essere difese minimo da due, massimo tre tiratori, ad
eccezione dell'ultima che potrà essere difesa da cinque giocatori.
In caso non si riesca a completare il percorso avranno valore le bandiere
conquistate nella misura di un punto ciascuna.
Eventuali scorrettezze, da parte dei giocatori in campo, saranno sanzionate
con 10 secondi di penalità per la propria squadra.
I Giudici: Un gruppo di partecipanti, a rotazione, si presterà a tale
compito.
I giocatori colpiti:
- 1) Rientrano in gioco partendo dalla prima
base, ma con 60 secondi di penalità.
- 2) Sono eliminati dal gioco.
3.4.20: Sabotaggio.
Obbiettivo: una squadra di commandos ha avuto
l'ordine di penetrare in territorio nemico per sabotare linee di
comunicazione.
La linea di comunicazione ha una lunghezza di mt.50, ed un'altezza di mt.1,70,
un suo vertice si trova a mt.50 dalla base madre, il luogo di tale base è
conosciuto a tuffi i giocatori. Le due estremità del cavo sono fissate ad
altrettante scatole, di colore bianco, poggiate sul terreno.
Lungo il cavo, ogni 10 metri, si trovano delle strisce di stoffa, per
sabotare la linea è necessario prelevarne almeno 2, in un tempo massimo di
40 minuti, portarle al campo base e difenderle per altri 10 minuti con
almeno due commandos.
La linea telefonica può avere solo un gomito, e questo con un'angolazione
minima di 90°.
3.4.21: Operazione Cobra.
Scenario: un gruppo di guerriglieri ha un
pericoloso traffico di droga con un'organizzazione di narcotrafficanti.
Preparazione: Una delle due formazioni si dividerà in due gruppi per dar
luogo al gruppo Guerriglieri ed a quello Narcos, l'altra formerà i Cobra.
Ogni formazione allestirà una propria base, la cui posizione non sarà nota
agli altri gruppi.
Le basi e le prigioni sono in un unico perimetro, sono segnalate da una
bandierina e sono delimitate da un nastro o da una catena bianca e rossa.
Non possono essere presidiate né da forze amiche che ostili; esse possono
essere messe sotto attacco solo se ospitano giocatori colpiti, dopo la
liberazione dei prigionieri, vanno abbandonate immediatamente sino ad una
distanza di mt.70.
Obbiettivo squadra Cobra: Intercettare la partita di droga e l'emissario
porta valori dei Narcos, sequestrare i rispettivi carichi e portarli alla
base Cobra.
Obbiettivo squadra Narcos/Guerriglieri: Il compito dei Guerriglieri è quello
di consegnare ai propri alleati una cassa contenente droga in cambio di una
valigia contenente soldi.
Perché l'obbiettivo sia raggiunto appieno lo scambio dovrà essere reciproco.
La cassa e la valigia perché possano essere considerate "conquistate" o
"salve" dovranno essere depositate all'interno della propria base.
Perché una delle due formazioni possa vincere, dovrà raggiungere
integralmente l'obbiettivo, ogni altra soluzione porterà solo ad un
risultato di parità.
3.4.22: Scud.
Scenario: Un satellite spia durante il suo
ultimo passaggio ha rilevato, in una zona di confine, la presenza di una
stazione di comando ed una rampa per il lancio di missili, probabilmente a
testata chimica.
Il missile per motivi logistici non lo si può allontanare oltre i mt.30
dalla stazione di comando, anche perché è certamente collegato al centro
comando da cavi di trasmissione.
Compito della Delta Force:
- Distruggere la stazione posizionando del
plastico e facendolo esplodere (petardo consentito dal Club).
- Cercare il missile, disattivarlo sul posto
smontando la testata, che verrà collocata in un apposito contenitore per
il trasporto; la squadra dovrà abbandonare la zona, portando via la
testata.
- Cercare la piazzola d'atterraggio
dell'elicottero, e difenderla per 5 minuti, il tutto in un tempo non
superiore a 50 minuti.
Nel caso i difensori riescano ad impossessarsi
del contenitore e a riportare quindi la testata alla stazione, la missione
sarà giudicata fallita.
3.4.23: Train.
Scenario: I servizi segreti hanno informato i
vertici militari che un convoglio ferroviario speciale che trasporta un
contenitore con materiale radioattivo, farà una breve sosta tecnica in una
piccola stazione.
Durante questa sosta, la cassa contenente il Carico radioattivo, verrà
temporaneamente custodita all'interno della piccola stazione.
La squadra speciale avrà come primo obbiettivo quello di far saltare gli
scambi situati prima e dopo la stazione, al fine di impedire al convoglio di
ripartire, poi come secondo obbiettivo, dovranno impadronirsi del carico
custodito all'interno della stazione, tutto questo in un tempo non superiore
a 30 minuti.
Quindi dovranno recarsi in una zona sicura, Per l'atterraggio di un
elicottero, accendere un fumogeno e difendere la cassa sino all'arrivo del
mezzo, aereo (5 minuti), tempo totale per l'intera operazione: 50 minuti.
Gli scambi sono rappresentati da apposite palette abbattibili.
I prigionieri, in quanto eliminati, si recheranno fuori dall'area di gioco.
3.4.23: Urban.
L'obbiettivo di questa missione è quello di
recuperare dei documenti e distruggere una sala radio, presenti in un
edificio a più piani.
Le due sale si trovano al l° piano e sono sorvegliate e difese da uomini che
possono sparare, sia dal piano terreno sia dal l° piano.
Inoltre all'esterno vi è un gruppo formato da due pattuglie di 3-4 unità
ciascuna, che si muove liberamente, e sino al momento in cui intercetterà
gli intrusi dovrà restare unita.
I SAS avranno a disposizione un tempo massimo di 50 minuti per portare a
termine la missione e accendere un fumogeno a 50 metri dall'edificio.
La squadra d'assalto partirà da un punto non noto a 200 metri dall'edificio.
3.4.24: S.A.R.
Scenario: Un pilota amico è stato abbattuto ed è
precipitato in territorio ostile presidiata da forze avversarie; è ferito ma
è riuscito ad allontanarsi 50 metri dal velivolo, si è nascosto ed è stato
in grado di segnalare la sua esatta posizione, (conosciuta solo dai
soccorritori); unica arma salvata è una pistola.
Compiti: La squadra dei soccorritori dovrà recuperare il pilota toccandolo e
consegnargli una ASG, notificando il fatto con un trillo di fischietto,
sempre all'interno della zona presidiata, 100 metri di raggio dal punto
conosciuto di caduta del velivolo, individuare una Landing Zone per il
recupero aereo con posa di una manica a vento e l'accensione di due
fumogeni, a 30 secondi l'uno dall'altro.
La formazione avversaria al pilota dovrà catturare lo stesso, o colpirlo,
nel caso che il pilota sia entrato in contatto con i soccorritori, si dovrà
eliminane la squadra di soccorso meno uno.
La prima fase (il ritrovamento del pilota), dovrà essere eseguita in 40
minuti, la seconda fase (allestimento e difesa della LZ), in 10 minuti, in
un tempo complessivo di 50 minuti.
Le due squadre si muoveranno da punti opposti all'esterno della zona di
gioco e sconosciuti agli avversari, i difensori partiranno 3 minuti in
anticipo.
I colpiti usciranno dal campo di gioco e si concentreranno in un luogo
comune, e concordato precedentemente.
3.4.25: SOS pilot.
Storia del Gioco: un pilota viene abbattuto
nella jungla del Vietnam. Viene mandata una squadra Seals con il compito di
portarlo in un'area di sicurezza dove sia la squadra che il pilota verranno
recuperati.
Componenti del Gioco: 1 pilota, 1 squadra Vietcong, 1 squadra Seals
Svolgimento e regolamento: Parte il pilota con una radio e ha tempo 15' per
nascondersi dopodiché parte la squadra vietcong che deve cercare il pilota,
dopo altri 15' parte la squadra Seals con l'altra radio.
Ovviamente il pilota deve comunicare la sua posizione alla squadra Seals
senza farsi catturare da "Viet". Se viene colpito dai "Viet" viene
automaticamente fatto prigioniero, sequestrata la radio e condotto in un
recinto dove verrà custodito. Se viene colpito mentre è con la squadra Seals
gli stessi perdono il gioco.
Sia il campo prigionieri che la zona di elisoccorso sono note ad entrambe le
squadre.
Obbiettivi per il Pilota:
- Non deve farsi catturare dai "Viet".
- Deve contattare la squadra Seals.
Obbiettivi per la Squadra Seals:
- Deve trovare il pilota.
- Se il pilota è stato fatto prigioniero,
andare al campo prigionieri e liberarlo.
- Rendere sicura la zona di elisoccorso.
Obbiettivi per la Squadra "Viet":
Catturare il pilota.
Difendere il campo prigionieri.
Rendere pericolosa la zona di elisoccorso.
Eliminare la squadra Seals o ritardarla nel
raggiungimento della zona di sicurezza.
Durata del gioco: 1h e 30 minuti.
3.4.26: Bandierina.
Lo scopo del gioco è di conquistare la bandiera
avversaria e mantenerla nel proprio campo base per 15 minuti assieme alla
propria.
La partita dura 50 minuti, ed al via le due squadre sincronizzano gli
orologi salvo previ accordi.
La bandiera deve essere messa ad un'altezza minima di mt.1 e massima di mt.2,5
da terra, inoltre deve essere ben visibile dai 360°, di facile accesso e non
legata.
Prima della partita ognuna delle due squadre sarà seguita da una staffetta
avversaria fino al campo di prigionia. All'inizio della partita la bandiera
è posta ad oltre mt.100 dalla prigione in un luogo sconosciuto alla squadra
avversaria (salvo previ accordi).
Se la propria bandiera è persa e poi recuperata è libera. Essa può essere
trasportata in qualsiasi direzione ma sempre in vista.
Attenzione in questa situazione la squadra interessata non potrà mai
vincere, anzi, se una delle due squadre non è in condizione di attaccare e
quindi evita sistematicamente lo scontro, ed ha una delle bandiere, perché
la partita sia giudicata patta dovrà portare la bandiera al proprio registro
entro i 50 minuti. In caso contrario, la squadra avrà perso la partita.
La propria bandiera può essere presa solo se precedentemente toccata da mano
avversaria. Se chi porta la bandiera viene fatto prigioniero, deve
dichiararne subito il possesso ed abbandonarla nel punto in cui è stato
colpito. Nella condizione di prigioniero non si può trasportare ne toccare
bandiere.
Le bandiere devono essere sempre ed in ogni circostanza ben visibili. La
bandiera conquistata deve essere portata dove si trova la propria bandiera.
A questo punto si fischierà tre volte per l'avvenuta consegna e da questo
momento si conteranno i 15 minuti per decretare la vittoria. Se la propria
bandiera non è mai stata toccata, quella avversaria le sarà affiancata. Se
la propria bandiera è stata recuperata, le due bandiere dovranno essere
portate per il conteggio accanto al War-Book: questo è l'unico caso dove la
bandiera può stare affianco ad esso.
Se il tempo a disposizione non dovesse bastare si darà un bonus di 15
minuti, questo solo una volta che la bandiera è nel punto già prestabilito.
Se una delle due bandiere durante il conteggio dei 15 minuti viene toccata
dall'avversario, il conteggio s'azzera, se si è già all'interno del tempo
bonus la partita è patta.
Una squadra vince anche nei seguenti casi:
- * Non rispetto delle regole da parte
dell'avversario.
- * Se elimina tutti i componenti, meno uno,
della squadra avversaria.
Se non si verifica nessuno di questi casi la
partita è patta.
3.5: Elenco e ubicazione campi di
gioco utilizzati dal club.
3.5.1: L'alveare.
Campo da gioco con vegetazione mista che si
estende per circa 185 ettari di cui 110 giocabili. Il campo si estende su
alcune colline e presenta una vegetazione mista (alberi, cespugli, rocce) e
presente una zona dove è possibile bivaccare con le tende. Il terreno è di
proprietà del sig. Cocco I., che concede al club di utilizzarlo in esclusiva
per 5 anni; si trova nel territorio di Quartucciu in località "Sa domu e su
giugi". Per raggiungerlo si deve percorrere la SS125 sino al Km 20,300,
svoltare a destra e percorrere la strada che porta alla tomba dei giganti
per 4,5 Km, quindi svoltare a destra su una stradina non asfaltata; il campo
è delimitato da una sbarra all'ingresso. Dopo 100 metri si arriva al campo
di gioco.
3.5.2: Il nuraghe.
Il campo di gioco si estende per circa 10
ettari, si sviluppa sul greto di un fiume con un canneto,alcune colline con
rada vegetazione, un bunker residuato della 2° guerra e una casa
abbandonata. Il terreno è di proprietà del sig. Mameli P. che concede al
club di utilizzarlo a tempo indeterminato; si trova in territorio di
Quartucciu in località "Cuccuru ninni arrù"; il campo è delimitato da un
cancello all'ingresso. Per raggiungere il terreno si deve percorrere la SS
125 sino al Km 16, dopodiché svoltando sulla destra si dovranno seguire le
indicazioni per Sant'Isidoro. Superato l'incrocio percorrere 200 metri sino
al ponte del rio "Is ammostus", superato il quale svoltare subito a destra.
3.5.3: La pineta.
Il campo di gioco è composto da una piccola
pineta con vegetazione medio alta a tratti molto rada e in altri molto
fitta, con sentieri che l'attraversano e piccole piazzole a essi collegati.
L'estensione del campo è di circa 4 ettari ed è completamente recintato. Il
terreno è di proprietà del demanio. Per raggiungere il terreno si deve
percorrere la SS 125 e svoltare a Soleminis, quindi senza entrare
nell'abitato percorrere l'unica strada che lo costeggia seguendo le
indicazioni che portano alla chiesa campestre di S.Lussorio, proseguendo
sulla strada sterrata per circa 500 metri si arriva alla sbarra che segnala
l'inizio del campo.
3.5.4: Il roccione.
Il campo di gioco è molto piccolo e fa
riferimento a una roccia molto grande che da il nome al campo. La parte nord
del campo presenta alberi d'alto fusto mista a fitta vegetazione mentre
nella parte sud sono presenti solo alberi che circondano il roccione. Il
terreno è di proprietà del demanio e si trova in territorio di Sinnai. Per
raggiungere il campo si deve percorrere la SS 125 sino al bivio per il parco
dei 7 fratelli, quindi superata la caserma della forestale percorrere per
10,5 Km. la strada asfaltata, dopo di che svoltare a destra su una piccola
strada non asfaltata per circa 100 metri.
3.5.5: La polveriera.
E' uno dei campi più belli e spaziosi del
campidano, è una polveriera abbandonata di recente dai militari,
praticamente è possibile svolgere qualsiasi tipo di gioco in quanto il campo
presenta varie palazzine, edifici sparsi, numerosi bunker con bastioni di
protezione, stazioni e linee ferroviarie, depositi, zone di atterraggio per
elicotteri, strade di collegamento e di penetrazione, il tutto in una
vegetazione di tipo mediterraneo che va dal rado al fittissimo estendendosi
per una superficie di circa 30 ettari. Per raggiungere questo campo bisogna,
partendo da Cagliari, percorrere la SS 130 sino al bivio per Uta -
Villaspeciosa e da li per Siliqua; dopo aver percorso una decina di
chilometri e superata una casa cantoniera abbandonata, percorrendo altri 500
metri si deve svoltare in una stradina sulla sinistra della carreggiata,
superare un passaggio a livello, percorrere altri 100 metri e... benvenuti
nel paradiso del Soft-Air.
3.5.6: Lo stazzo.
Il campo si sviluppa attorno ad un vecchio ovile
oramai in disuso, composto da una casa diroccata circondata da vari muretti
a secco perimetrali; tutt'attorno è circondata da macchia mediterranea
medio-bassa e da varie colline. Il terreno è di proprietà del sig. Serra S.
che concede al club di utilizzarlo a tempo indeterminato. Per raggiungerlo
bisogna superare l'abitato di Sinnai e percorrere la strada che porta ai 7
fratelli sino alla zona di S'arcedda; il terreno è delimitato da una sbarra.
Mappe dettagliate sono presenti nella nostra sede sociale.
3.5.7: Il fiume.
Il campo di gioco ha come centro il greto di un
fiume in cui sono presenti degli isolotti con vegetazione mista così come su
ambo i lati del fiume. Il campo si estende per una lunghezza di circa 3 Km e
una larghezza media di 200 metri e si trova in territorio di Capoterra. Per
poterlo raggiungere si deve percorrere la SS 195 svoltando al bivio per
Macchiareddu, quindi raggiungere e svoltare sulla strada adiacente alla
Rumianca, percorrere la strada sino al ponte che precede la chiesa campestre
di S. Lucia.
3.5.8: La diga.
Il campo è molto piccolo e si incentra su di una
piccola diga con su di un lato un piccolo caseggiato e sulla base una
stazione di pompaggio; tutt'attorno è circondato da vegetazione mediterranea
che man mano ci si allontana dalla diga diviene sempre più fitta.Il campo è
in territorio di Capoterra. Per raggiungere questo campo bisogna percorrere
la medesima strada utilizzata per "il fiume" solo che una volta superata la
chiesetta campestre bisogna proseguire per circa 8 Km su una strada
sterrata.
3.5.9: Is molas - Piscina Manna.
E' sicuramente il campo con la maggiore
estensione, da un calcolo per difetto tutto il parco di Piscina Manna
gestito dalla forestale non dovrebbe avere un'area inferiore a 250 ettari,
anche se nella realtà i punti ove si gioca sono ristretti a 15-20 ettari,
questi punti sono conosciuti mentre tutto il resto del parco non è ben noto
(se non da pochi) e perdersi è molto facile. Le zone interessate dal gioco
presentano una vegetazione mista con alberi e macchia mediterranea
medio-alta con strade e sentieri di collegamento che si prestano a numerosi
giochi. Per raggiungere il campo bisogna percorrere la SS. 195 sino al bivio
per i campi di golf di Is Molas, ove svoltando e superando detti campi si
entrerà nel parco di Piscina Manna e proseguendo sulla strada sterrata per
circa 2 Km si raggiungeranno i campi di gioco.
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