Qui di seguito trovate il nostro manuale giochi e la lista dei campi in cui giochiamo:

 

 

3.4.1: Attacco alla collina.

Storia del gioco: Una collina del sud del Vietnam soprannominata "K2" deve essere difesa ad ogni costo per la sua vitale importanza.

Componenti del gioco: una squadra "Viet" , una squadra di Ranger U.S.A.

Svolgimento del gioco: una squadra di Ranger usa difende una postazione e una squadra di "Viet" deve espugnare la Collina.

Scenario ottimale: L'Alveare (Quartucciu)
 

3.4.2: Attacco al ponte.

Storia del gioco: le forze alleate devono conquistare un ponte molto cruciale per l'invasione della Germania, naturalmente questo ponte deve essere difeso strenuamente e tenuto per un certo tempo, poi successivamente minato!

Componenti del gioco: 1 Squadra Wehrmacht, 1 Squadra Alleata.

Svolgimento e regolamento: Parte per prima la squadra tedesca che deve andare a presidiare il ponte; dopo circa 15' parte la squadra Alleata che deve conquistarlo. Ovviamente la squadra tedesca lascerà dei cecchini lungo il percorso per rallentare l'avanzata nemica. I suddetti cecchini, se non avranno avuto contatto con il nemico, ripiegheranno verso il ponte per dare manforte ai difensori.

Obbiettivi:
Squadra Tedesca: ritardare il più possibile l'avanzata alleata in modo da far esplodere la bomba che distruggerà il ponte dopo un'ora.

Squadra Alleata: conquistare il ponte prima dell'esplosione del ponte.

Scenario ottimale: La diga ( Capoterra)

 

3.4.3: Alcatraz.

Storia del gioco: durante la guerra d'Indocina viene assediata dai vietnamiti la fortezza di Alcatraz. Ad un reparto della legione straniera viene assegnato il compito di portare i rifornimenti alla fortezza.

Componenti del gioco : 1 Squadra di Legionari, 1 Squadra di Vietnamiti.

Svolgimento e regolamento: Partono i Vietnamiti che si vanno ad appostare durante il percorso. Dopo circa 15' partono il legionari con la cassa di rifornimenti. La cassa deve essere portata da due persone e quindi si deve portare fino alla fortezza (Punto di ritrovo prestabilito).

Obbiettivi:
Vietnamiti: Pattugliare l'area intorno alla fortezza onde evitare l'infiltrazione di pattuglie con rifornimenti.
Distruggere I legionari tendendo varie imboscate, tecnica "mordi e fuggi".
Catturare la Cassa viveri.

Legionari: Scortare la cassa viveri con una pattuglia.
Evitare il più possibile i contatti con il nemico.
Arrivare alla fortezza con la cassa entro 1.5 h dalla partenza

Scenario ottimale: La diga ( Capoterra)

 

3.4.4: Distruzione a prima vista.

Storia del gioco: nel 1967 durante l'operazione Juction City, reparti del 25° Fanteria iniziarono una vasta operazione nella zona di An Lic, muovendo dalla strada n°13 alla ricerca di basi e documenti Vietcong.

Componenti: un terzo dei giocatori formano una unità "Search and Destroy" il rimanente fungono da "Viet" difendendo i vari obbiettivi.

Regolamento e svolgimento: I Vietcong hanno 20 minuti per approntare 3 o 4 basi nella zona denominata "Vietnam" situate ad almeno 150/200 mt. Tra loro; ogni base avrà al suo interno un obbiettivo (armi, documenti, provviste). Importante: il numero dei difensori non deve superare il numero degli incursori e i difensori non potranno soccorrere una base in difficoltà finché la loro base non è distrutta.

Obbiettivi:
Fanteria USA: Raggiungere almeno I due terzi degli obbiettivi.

Vietcong: Difendere strenuamente gli obbiettivi assegnati.

Scenario ottimale: La diga ( Capoterra).


 

3.4.5: Embassy.

Scenario: Un gruppo d'incursori è sbarcato in una spiaggia (posizione nota), dalle tracce lasciate sulla sabbia sappiamo che si sono divisi in gruppi di 4 o 5 elementi ed inoltre grazie allo smarrimento di una mappa conosciamo il loro obbiettivo: l'abitazione di un diplomatico nella quale sono custoditi, all'interno di una cassaforte, dei documenti molto importanti per la nazione.
Intorno alla casa vi è un giardino di mt.80 di raggio, nel quale non è consentito l'accesso alle truppe di difesa, se non alle due guardie personali del diplomatico, le quali non potranno mai allontanarsi per più di mt.5 dalla cassaforte contenente i documenti.
Il compito dei difensori è d'intercettare ed eliminare il gruppo d'attacco, il più lontano possibile dal perimetro del giardino, in quanto come già detto non hanno accesso al giardino, ma vi potranno entrare solo dopo che le due bodyguards saranno in pericolo perché attaccate dagli incursori.

La missione del commando è di far saltare la serratura della cassaforte utilizzando dell'esplosivo, e trafugare i preziosi documenti.


 

3.4.6: Guerriglia e contro-guerriglia nell'Oman.

Storia del gioco: nel sultanato dell'Oman c'è un cambio al vertice, il figlio succede al padre, l'attuale sultano chiede aiuto ai SAS britannici per eliminare le scorrerie dei Vietnamiti appoggiati da Cuba. Pertanto vengono inviate due squadre in un campo base.

Componenti del Gioco: 2 Squadre SAS, 2 Squadre Cubane

Svolgimento e regolamento: una squadra SAS appronta il campo e si prepara a difenderlo dagli attacchi delle truppe cubane mentre un'altra pattuglia ha il compito di scovare il campo dei Cubani per distruggerlo. Lo stesso faranno le truppe Cubane.

Obbiettivi:
SAS e Cubani: Preparare la difesa del campo di appoggio.
Sistemare la bandiera in modo che sia visibile da tutte le direzioni.
Scovare il campo avversario.
Distruggere il campo avversario conquistando la bandiera.


 

3.4.6: La diga.

Scenario: un commando deve distruggere una diga presidiata da forze avversarie. Per portare a compimento la missione, il Commando dovrà fare esplodere entro 50 minuti una mina alla base della diga.
La mina può esser fatta esplodere solo dai genieri che, come segno di riconoscimento dal resto degli incursori, avranno una fascia colorata sulla manica destra.
La prigione della squadra d'attacco sarà situata presso il punto di partenza, comunque a non più di mt.20 dal bordo del campo, mentre la prigione della squadra che presidia la diga sarà alla distanza minima di mt.80 dalla diga stessa.

I prigionieri:
 

  • 1. Potranno essere liberati secondo le normali regole.
  • 2. Si recheranno nella prigione a tempo, che s'aprirà a 20, 30, 40 minuti dall'inizio della partita.
  • 3. Sono eliminati dal gioco.


 

3.4.7: Labs.

Obbiettivo: i SAS devono recuperare da un laboratorio un contenitore con del liquido utile alla fabbricazione di gas nervino. A rendere complicata l'operazione c'è il fatto che i contenitori sono 3 ma solo su 1 c'è il prodotto da recuperare.
I servizi segreti sono riusciti a impadronirsi di pastiglie che sciolte nel liquido giusto sviluppano una colorazione rosa e che sono state consegnate ai chimici addetti al recupero [*]; ogni contenitore [A, B e C] avrà la relativa provetta di controllo il chimico inserirà una pastiglia per ogni provetta e agiterà; il liquido che si colorerà nella provetta corrisponderà al contenitore da recuperare (es. provetta A = contenitore A).
Prima di abbandonare il laboratorio il gruppo d'assalto dovrà eseguire le seguenti azioni:
 

  • 1. il contenitore e la provetta dovranno essere collocate in una cassetta, presente nel laboratorio, e che sarà indispensabile per il trasporto; solo allora potrà essere preso da un qualsiasi componente del team.
  • 2. dovrà essere acceso un fumogeno, presente nel laboratorio, che segnalerà l'avvenuta distruzione del laboratorio.

Questa azione dovrà essere eseguita in un tempo max di 35'.

Abbandonato il bunker i SAS avranno 5' per raggiungere il punto di recupero, conosciuto solo dai SAS a una distanza non superiore a 80 mt. dal bunker, posizionare in un punto visibile una bandiera e fischiare 2 volte; a quel punto dovranno difendere per 5' scaduti il quale un triplice fischio metterà fine al gioco.


 

3.4.8: La via dei cecchini.

Storia del gioco: Durante la guerra del Vietnam le truppe "Vietcong" erano solite spostare materiale e rifornimenti lungo la famosa "via dei cecchini" praticamente una pista nella jungla all'interno del confine del "Laos". Compito dei "Seals" intercettare I convogli Nord-Vietnamiti e distruggere quanti più uomini e mezzi.

Componenti del gioco: 1 Squadra Seals e 2 Squadre Vietcong

Svolgimento e regolamento: Vengono composti due accampamenti a circa 1 km uno dall'altro uno sarà pieno di rifornimenti (magari composti da sacchi pieni di segatura!) e uno vuoto.
Naturalmente se arriveranno più di 2/3 dei rifornimenti i "Viet" avranno vinto.

Obbiettivi dei Seals: Distruggere più colonne di rifornimenti possibili.

Obbiettivo dei Vietcong:

  • Proteggere I rifornimento dagli attacchi nemici.
  • Rendere sicure le vie di accesso ai campi sia di partenza che di arrivo.
  • Facoltativamente fare pattugliamento aggressivo in modo da ostacolare i movimenti delle squadre Seals.


 

3.4.9: Missione atomica.

Storia del gioco: Un gruppo di terroristi palestinesi si è impossessato di una bomba nucleare tattica ed è atterrato in una piccola pista a circa un' ora di marcia dalla centrale atomica di Montalto di Castro. Naturalmente il nostro servizio segreto è venuto a conoscenza del fatto ed ha inviato una squadra di incursori con il compito di disinnescare la bomba. Ovviamente data la complessità dell'ordigno alla squadra e stato aggregato un "civile" ingegnere nucleare.

Componenti: 1 Squadra di terroristi palestinesi, 1 squadra di incursori, 1 ingegnere .

Obbiettivi:

Terroristi:

  • evitare la sorveglianza, collocare ed innescare la bomba nella centrale nucleare.
  • Proteggere l'ordigno fino alla sua esplosione (siete una squadra suicida!).

Naturalmente l'ordigno non deve subire alcun danno.

Incursori:

  • proteggere l'esperto nucleare (è l'unico che conosce la bomba, morto lui siamo fritti!).
  • Raggiungere nell'ora la piazzola dove l'elicottero verrà a portarvi via.

I cattivi vanno eliminati totalmente; la scatola se viene danneggiata (forata, schiacciata ecc.) esplode.
 

3.4.10: Mangusta.

Obbiettivo: conquistare una seconda base ed un forziere.
Le tre basi ed il forziere dovranno essere diametralmente opposte.

Le basi sono contrassegnate da una bandiera, che dovrà essere messa ad un'altezza di mt.1,5 dal suolo, e ben visibile sino ad una distanza di mt.20; in caso di conquista di una base la bandiera non dovrà essere spostata.
Le prigioni si devono trovare ad una distanza di circa mt.5 dalla propria base, e non rientrano nell'obbiettivo finale.

L'unica soluzione per vincere, è di giungere alla fine del tempo massimo (50 minuti), col possesso di due basi e il forziere in una d'esse.


 

3.4.11: Notturna.

Un noto personaggio politico è stato sequestrato da un gruppo di terroristi e condotto in un villaggio abbandonato.

Dovendo contare principalmente sul fattore sorpresa, si è deciso di intervenire durante la notte per liberare l'ostaggio, il quale si trova in una delle quattro abitazioni indicate dai servizi d'informazione, ove al suo interno, oltre all'ostaggio si trovano quattro carcerieri.
I restanti terroristi possono trovarsi sia all'interno quanto all'esterno delle altre abitazioni.

Il prigioniero che è stato condotto bendato all'interno della casa non sa dove si trova, però con una torcia dalla luce blu e una radio può indirizzare i propri soccorritori verso la propria prigione.

I liberatori hanno 50 minuti, dal primo scontro, per portare a termine la missione, in quanto al prigioniero è collegato un ordigno a tempo innescato dal primo allarme.


 

3.4.12: Hard Ball.

Orario: Notturno
Briefing: 21:00
Inizio: 22:00 - Fine: 05:00

N° Obbiettivi: 5
1. Mortaio 120 mm Lsguide
2. Radar Ground System APQS 18
3. Valigia Controllo Satlink
4. Missile SAM SA17
5. Cassa Biological Ammunition


HQ (headquarters) con bandiera: 2 con distanza dalle basi di stazionamento neutrali (zona interdetta al fuoco) di mt. 20.
Il punteggio è quello massimo previsto (6 punti).

Ospedale: I colpiti dovranno sostare in "ospedale" per 30 minuti, per raggiungerlo dovranno percorrere la strada principale con il fucile in spalla, idem per abbandonarlo e raggiungere la propria BED-ZONE e da li dirigersi verso il proprio campo base.

Preparazione del Gaming Ground (terreno di gioco): Essa è deputata a Massimo del Piano che posizionerà gli obbiettivi riportando la loro esatta posizione all'interno delle due mappe che in seguito verranno posizionate sul terreno di gioco con un apposito segnalatore luminoso.
All'interno delle mappe sarà indicata la precisa posizione degli oggetti ma NON IL TIPO.

Responsabilità e Sicurezza: Ogni compagnia è responsabile della presenza e del comportamento dei propri uomini. Quelli in eccesso verranno equamente suddivisi.
Le emergenze verranno comunicate sia via radio che con tre fischi lunghi.

Limitazioni e Sanzioni:

  • La strada di collegamento all'ospedale potrà essere percorsa solo da chi entra o esce dall'ospedale .
  • Almeno una radio per squadra dovrà essere sintonizzata sul canale 25 .
  • La BED-ZONE non potrà essere attaccata e/o posta sotto assedio e il suo ingresso sarà indicato da una fascia gialla.
  • Il gioco inizierà alle ore 22.00 e terminerà alle ore 05.00.
  • Tutte le trasgressioni verranno punite con la squalifica della pattuglia o del singolo giocatore che compie l'irregolarità.


 

Riepilogo Missione: Hard Ball
Ogni squadra di commandos appronterà il proprio campo base in una delle due zone previste del campo. Il campo base sarà composto da una tenda comando al cui interno sarà custodita la bandiera della squadra da difendere dagli attacchi della squadra avversaria.

I commandos avranno il compito di recuperare e riportare al loro campo 2 mappe, la cui posizione è nota solo a loro ma in territorio nemico, che se sovrapposte indicheranno con precisione le coordinate di 4 obbiettivi comuni da recuperare. Ogni qualvolta venga recuperato un obbiettivo, sul punto dovrà essere accesa una luce e l'oggetto riportato alla base; gli obbiettivi recuperati e posti all'interno della tenda comando non potranno più essere sottratti dagli avversari mentre ciò sarà possibile durante il tragitto dall'obbiettivo alla base. Potrà invece essere recuperata la propria bandiera e quella avversaria. Altro obbiettivo sarà quello di cercare la tenda comando, che potrà essere opportunamente mimetizzata, e di sottrarre dal suo interno la bandiera di squadra.


 

3.4.13: Incursione.

Obbiettivo: occupare il maggior numero possibile d'edifici di una base controllata da forze avversarie, nel tempo massimo di 50 minuti.

Scenario: una squadra di incursori è stata paracadutata alla distanza di 300 metri dall'obiettivo; il punto d'atterraggio è noto solo ai Parà, che avranno cura di lasciarvi come testimone una bandierina.
Perché un edificio sia considerabile "occupato" dalle forze di difesa, è necessario che al suo interno, a fine partita vi si trovino almeno due giocatori; contrariamente, per il gruppo incursori sarà sufficiente presidiarlo con un solo uomo. I difensori all'inizio del gioco devono presidiare solo il perimetro interno della base, cioè edifici e strade.

Le prigioni: I colpiti della difesa dovranno recarsi alla propria prigione, che sarà situata a 200 metri dal perimetro esterno della base, possibilmente in direzione contraria all'attacco; gli incursori prigionieri torneranno alla propria base (punto d'atterraggio).

Le liberazioni: avverranno a tempo, la prima a 15 minuti dall'inizio, la seconda a 30 minuti, la terza ed ultima a 45 minuti, cioè a 5 minuti dalla deadline (fine del gioco).

Gli edifici: Di comune accordo, i due rappresentanti delle formazioni, daranno un valore ad ogni casa, da 0 a 10 punti; tale punteggio avrà valore per tutta la giornata, a fine partita si faranno le somme per assegnare la vittoria. I difensori avranno come compito primario quello di difendere il laboratorio, nel caso non ci riuscissero potranno far fallire la missione eliminando prima del punto 1 i chimici, o rendere non completa la missione recuperando, durante il tragitto o nel punto di recupero, il contenitore. All'interno del laboratorio potrà essere presente solo il difensore che potrà sparare solo a colpo singolo, mentre gli attaccanti non potranno utilizzare ne bombe ne fumogeni. [*] oltre alla mappa con l'indicazione precisa della cassa con i contenitori e del fumogeno.


 

3.4.14: Operazione COSVN.

Scenario: Vietnam, una sorta di Pentagono ambulante, perlomeno è così che era immaginato dagli strateghi americani, coordinava tutte le operazioni dei nord vietnamiti e vietcong. Quest'organismo era il Central Office of South Vietnam o COSVN. La sede di tale comando nel 1967, fu localizzata nella provincia di Tay Ninh, e alle prime luci dell'alba del 22 febbraio 1967, iniziava l'operazione Junction City, programmata per la soppressione, organizzativa e materiale, del COSVN, i reparti americani si strinsero sulla Zona di Guerra "C" per impegnare la 9° divisione Viet Cong, nella zona compresa tra la strada n. 246, e i villaggi di Suoi Tre e Minh Thanh.

Il gioco: In un piccolo villaggio è stato appunto, individuata l'unità nemica da colpire. L'obiettivo è l'eliminazione totale degli elementi del COSVN, la cattura di documenti e la distruzione del villaggio. Per questa fase dell'operazione sarà impegnata un'unità di Berretti Verdi, che portata vicino all'obiettivo in elicottero cercherà di compiere la missione cogliendo il nemico di sorpresa.
Fasi del gioco: Una squadra prende possesso di un'area urbana, e vi dispone una difesa uno dei locali occupati sarà attribuito ad uffici e Iì si conserveranno i documenti e a piacere anche altri materiali. La squadra di Berretti Verdi avrà tempo 30 minuti, dall'insediamento del comando vietcong, per iniziare l'attacco, e altri 30 minuti per portarlo a termine.


 

3.4.15: Rescue.

Un elicottero che trasportava una cassa contenente importanti documenti, è precipitato in territorio ostile, i cinque membri dell'equipaggio sono riusciti a salvare loro stessi e la cassa, la richiesta d'aiuto è stata però intercettata dalle truppe nemiche. I cinque elicotteristi posizioneranno una bandiera, che simulerà la carcassa dell'elicottero precipitato, quindi sposteranno il carico e disporranno una difesa in una zona a non più di mt.50 dalla "carcassa".

Le due squadre (il nome in codice per i soccorritori è Rescue, per i cacciatori è Hunter), partiranno da basi note, che non potranno essere attaccate, mentre potranno essere attaccate le rispettive prigioni, le quali si troveranno alla distanza minima di mt.80 dalla propria base.

Le basi verranno identificate con una bandierina. I prigionieri potranno essere liberati secondo i soliti schemi o, previ precedenti accordi, esser considerati eliminati sino a fine partita.

Vincerà la formazione che riuscirà a polare la cassa nella propria base, accanto alla bandierina, entro il tempo massimo di 50 minuti.


 

3.4.16: Kuwait.

Scenario: Alla vigilia dell'invasione del Kuwait, un commando è stato elitrasportato in territorio nemico, la missione assegnatagli è la distruzione di una stazione radio e radar, per consentire l'attacco di sorpresa al grosso delle truppe. Ad operazione conclusa la Task-Force dovrà tornare, col sistema lancia missili, all'elicottero.

Consegna: La missione dovrà essere realizzata prioritariamente tramite il lancio di missile tipo "MILAN" contro l'obiettivo avversario, solo se questo dovesse fallire, si potrà procedere alla distruzione del bersaglio, con esplosivi convenzionali.

Notizie: La stazione radio, che si trova al centro di un vasto campo minato, è raggiungibile solo percorrendo uno stretto corridoio a gomiti, segnato da strisce bianche e rosse.

A nessun giocatore è consentito l'attraversamento del campo minato per qualsiasi motivo, pena l'esclusione dal gioco.

Il punto di partenza della Task-Force non è noto agli iracheni; la squadra d'attacco prima dell'inizio della partita segnalerà la piazzola dell'elicottero con un'apposita bandierina. Per avvertire tutti i giocatori del compimento della missione i commandos fischieranno tre volte.

Punteggi per la Task-Force:

  • 1. Distruzione totale dell'obiettivo con 2 missili o un missile ed esplosivo, punti 6.
  • 2. Distruzione parziale dell'obiettivo con I missile o esplosivo, punti 3.
  • 3. Il ritorno col sistema di lancio fornisce altri 3 punti.

Punteggi per gli iracheni:

  • 1. Annientamento totale della Task-Force (tutti meno uno), punti 3.
  • 2. Cattura del sistema di lancio "MILAN", punti 3.

Durata del gioco 50 minuti.


 

3.4.17: O.N.U.

Un gruppo di osservatori delle Nazioni Unite testimone di atrocità, è stato salvato da una squadra di commandos appositamente inviata.
I ribelli, autori delle violenze, hanno impedito il recupero da parte di un elicottero, costringendo i commandos ad arroccarsi in una caserma abbandonata.

I membri dell'ONU (rappresentati da palloncini, o palette) sono:

  • 1. In quantità conosciuta.
  • 2. Presenti sia all'interno della caserma quanto all'esterno, sino ad una distanza massima di mt.10 dall'edificio.
  • 3. Situati in punti visibili e ad un'altezza dal suolo di mt.1,50.

Lo scopo dei ribelli è di colpire tutti gli osservatori, per poter impedire la loro testimonianza ma hanno solo 90 minuti a disposizione, prima che giunga una seconda squadra di soccorso.

Il gioco si svolgerà in due tempi, nei quali le squadre si scambieranno i ruoli, per l'attribuzione della vittoria avrà valore il numero dei rappresentanti eliminati.

I giocatori colpiti, si recheranno alle rispettive prigioni, ove attenderanno la liberazione che avverrà la prima volta al 30° minuto, poi al 50°.
Le prigioni sono distanti tra loro e non possono essere attaccate.


 

3.4.18: Il prigioniero.

Scenario: Una pattuglia incaricata di prendere informazioni su una base avversaria è stata annientata, il solo sopravvissuto è stato fatto prigioniero.

Per portare a termine il lavoro fatto dalla sfortunata squadra è necessario liberare il compagno prigioniero, perché è in possesso delle vitali informazioni necessarie al compimento della missione finale ovvero:

  • 1. la distruzione della stazione radio.
  • 2. la rampa di un missile SAM.
  • 3. il deposito munizioni.

Una nuova pattuglia di ricognitori, composta di quattro elementi, ha il compito di liberare il prigioniero, e scortarlo sino al loro comandante, il prigioniero potrà consegnare solo a quest'ufficiale le notizie apprese, e annotate su un foglio. In base alle informazioni la squadra potrà portare avanti la missione.

Il gioco:
 

  • 1) La squadra di difesa, mostrerà al prigioniero le caratteristiche delle proprie posizioni, e questi ne prenderà nota in quel foglio Che poi, se liberato, consegnerà al comandante della propria squadra.
  • 2) In seguito al fischio d'inizio gioco, che sarà fatto dalla squadra in difesa, il gruppo di ricognizione si precipiterà a liberare il prigioniero, in un tempo massimo di 15 mmuti.
  • 3) Poiché la prigione non è sorvegliata, vi è solo una sirena d'allarme che suonerà solo se il prigioniero è liberato, il funzionamento di tale dispositivo è affidato al prigioniero stesso.
  • 4) Le truppe di difesa, sino a che non suonerà la sirena, sosteranno nella propria base, ad una distanza di m.l00 dalla prigione, da quel momento non saranno più soggette a vincoli d'alcun genere.
  • 5) Se la pattuglia di ricognitori non riesce a liberare il compagno entro il tempo stabilito, i difensori potranno reagire all'intrusione avversaria, ed attestarsi in posizioni più favorevoli.
  • 6) Se il prigioniero durante la sua fuga è colpito dovrà tornare alla prigione, h attendere un nuovo tentativo di liberazione, che potrà essere effettuato da tutta la squadra d'attacco.
  • 7) Il prigioniero non può consegnare a nessuno che non sia il leader del gruppo d'attacco le informazioni in suo possesso.
  • 8) Il comandante del gruppo d'attacco non può far parte del team di ricognizione.
  • 9) La distruzione dei bersagli, se non è accompagnata dalla liberazione completa del prigioniero, quindi: anche la consegna del documento al comandante non è sufficiente per determinare la vittoria della squadra.
  • 10) Il prigioniero, è armato solo di pistola, almeno sino a quando non consegnerà la mappa al proprio comandante, che lo fornirà di un fucile.


 

3.4.19: Pattuglia.

Obbiettivo: Raccogliere 5 bandiere e portarle alla base d'arrivo nel tempo massimo di 50 minuti.

Il percorso: Il percorso si snoda nel campo di gioco per una distanza di mt.600. La pattuglia si muoverà dopo il fischio d'inizio della prova; l'arbitro che ha dato il via, seguirà i partecipanti lungo tutto il percorso. Iniziando dalla base di partenza dopo 100 metri si troverà la prima delle cinque bandiere, le successive saranno ad una distanza di 100 metri l'una dall'altra e sempre ben visibili. Dopo aver raggiunto e preso la quinta ed ultima bandiera, i sopravvissuti della pattuglia dovranno portarle al campo d'arrivo, dove un giudice prenderà il tempo di fine partita. I giocatori colpiti sono eliminati, se in possesso di bandierine dovranno lasciarle sul campo, nel punto ove sono stati colpiti, o passarle ad un compagno ancora vivo.

Gli Snipers: Per ostacolare il tragitto della pattuglia, un gruppo di tiratori avrà il compito di fare cecchinaggio da punti fissi, situati a non più di mt.15 dalle bandierine; tali tiratori non possono allontanarsi più di 5 metri dal punto scelto per il tiro.
I punti di tiro, possono essere variati ad ogni prova e tale scelta, sarà sempre e solo dello sniper.

Le bandiere devono essere difese minimo da due, massimo tre tiratori, ad eccezione dell'ultima che potrà essere difesa da cinque giocatori.

In caso non si riesca a completare il percorso avranno valore le bandiere conquistate nella misura di un punto ciascuna.

Eventuali scorrettezze, da parte dei giocatori in campo, saranno sanzionate con 10 secondi di penalità per la propria squadra.

I Giudici: Un gruppo di partecipanti, a rotazione, si presterà a tale compito.

I giocatori colpiti:

  • 1) Rientrano in gioco partendo dalla prima base, ma con 60 secondi di penalità.
  • 2) Sono eliminati dal gioco.


 

3.4.20: Sabotaggio.

Obbiettivo: una squadra di commandos ha avuto l'ordine di penetrare in territorio nemico per sabotare linee di comunicazione.
La linea di comunicazione ha una lunghezza di mt.50, ed un'altezza di mt.1,70, un suo vertice si trova a mt.50 dalla base madre, il luogo di tale base è conosciuto a tuffi i giocatori. Le due estremità del cavo sono fissate ad altrettante scatole, di colore bianco, poggiate sul terreno.

Lungo il cavo, ogni 10 metri, si trovano delle strisce di stoffa, per sabotare la linea è necessario prelevarne almeno 2, in un tempo massimo di 40 minuti, portarle al campo base e difenderle per altri 10 minuti con almeno due commandos.

La linea telefonica può avere solo un gomito, e questo con un'angolazione minima di 90°.


 

3.4.21: Operazione Cobra.

Scenario: un gruppo di guerriglieri ha un pericoloso traffico di droga con un'organizzazione di narcotrafficanti.

Preparazione: Una delle due formazioni si dividerà in due gruppi per dar luogo al gruppo Guerriglieri ed a quello Narcos, l'altra formerà i Cobra. Ogni formazione allestirà una propria base, la cui posizione non sarà nota agli altri gruppi.

Le basi e le prigioni sono in un unico perimetro, sono segnalate da una bandierina e sono delimitate da un nastro o da una catena bianca e rossa. Non possono essere presidiate né da forze amiche che ostili; esse possono essere messe sotto attacco solo se ospitano giocatori colpiti, dopo la liberazione dei prigionieri, vanno abbandonate immediatamente sino ad una distanza di mt.70.

Obbiettivo squadra Cobra: Intercettare la partita di droga e l'emissario porta valori dei Narcos, sequestrare i rispettivi carichi e portarli alla base Cobra.

Obbiettivo squadra Narcos/Guerriglieri: Il compito dei Guerriglieri è quello di consegnare ai propri alleati una cassa contenente droga in cambio di una valigia contenente soldi.

Perché l'obbiettivo sia raggiunto appieno lo scambio dovrà essere reciproco.
La cassa e la valigia perché possano essere considerate "conquistate" o "salve" dovranno essere depositate all'interno della propria base.
Perché una delle due formazioni possa vincere, dovrà raggiungere integralmente l'obbiettivo, ogni altra soluzione porterà solo ad un risultato di parità.

 

3.4.22: Scud.

Scenario: Un satellite spia durante il suo ultimo passaggio ha rilevato, in una zona di confine, la presenza di una stazione di comando ed una rampa per il lancio di missili, probabilmente a testata chimica.
Il missile per motivi logistici non lo si può allontanare oltre i mt.30 dalla stazione di comando, anche perché è certamente collegato al centro comando da cavi di trasmissione.

Compito della Delta Force:

  • Distruggere la stazione posizionando del plastico e facendolo esplodere (petardo consentito dal Club).
  • Cercare il missile, disattivarlo sul posto smontando la testata, che verrà collocata in un apposito contenitore per il trasporto; la squadra dovrà abbandonare la zona, portando via la testata.
  • Cercare la piazzola d'atterraggio dell'elicottero, e difenderla per 5 minuti, il tutto in un tempo non superiore a 50 minuti.

Nel caso i difensori riescano ad impossessarsi del contenitore e a riportare quindi la testata alla stazione, la missione sarà giudicata fallita.


 

3.4.23: Train.

Scenario: I servizi segreti hanno informato i vertici militari che un convoglio ferroviario speciale che trasporta un contenitore con materiale radioattivo, farà una breve sosta tecnica in una piccola stazione.
Durante questa sosta, la cassa contenente il Carico radioattivo, verrà temporaneamente custodita all'interno della piccola stazione.

La squadra speciale avrà come primo obbiettivo quello di far saltare gli scambi situati prima e dopo la stazione, al fine di impedire al convoglio di ripartire, poi come secondo obbiettivo, dovranno impadronirsi del carico custodito all'interno della stazione, tutto questo in un tempo non superiore a 30 minuti.
Quindi dovranno recarsi in una zona sicura, Per l'atterraggio di un elicottero, accendere un fumogeno e difendere la cassa sino all'arrivo del mezzo, aereo (5 minuti), tempo totale per l'intera operazione: 50 minuti.

Gli scambi sono rappresentati da apposite palette abbattibili.

I prigionieri, in quanto eliminati, si recheranno fuori dall'area di gioco.


 

3.4.23: Urban.

L'obbiettivo di questa missione è quello di recuperare dei documenti e distruggere una sala radio, presenti in un edificio a più piani.
Le due sale si trovano al l° piano e sono sorvegliate e difese da uomini che possono sparare, sia dal piano terreno sia dal l° piano.
Inoltre all'esterno vi è un gruppo formato da due pattuglie di 3-4 unità ciascuna, che si muove liberamente, e sino al momento in cui intercetterà gli intrusi dovrà restare unita.

I SAS avranno a disposizione un tempo massimo di 50 minuti per portare a termine la missione e accendere un fumogeno a 50 metri dall'edificio.
La squadra d'assalto partirà da un punto non noto a 200 metri dall'edificio.


 

3.4.24: S.A.R.

Scenario: Un pilota amico è stato abbattuto ed è precipitato in territorio ostile presidiata da forze avversarie; è ferito ma è riuscito ad allontanarsi 50 metri dal velivolo, si è nascosto ed è stato in grado di segnalare la sua esatta posizione, (conosciuta solo dai soccorritori); unica arma salvata è una pistola.

Compiti: La squadra dei soccorritori dovrà recuperare il pilota toccandolo e consegnargli una ASG, notificando il fatto con un trillo di fischietto, sempre all'interno della zona presidiata, 100 metri di raggio dal punto conosciuto di caduta del velivolo, individuare una Landing Zone per il recupero aereo con posa di una manica a vento e l'accensione di due fumogeni, a 30 secondi l'uno dall'altro.

La formazione avversaria al pilota dovrà catturare lo stesso, o colpirlo, nel caso che il pilota sia entrato in contatto con i soccorritori, si dovrà eliminane la squadra di soccorso meno uno.

La prima fase (il ritrovamento del pilota), dovrà essere eseguita in 40 minuti, la seconda fase (allestimento e difesa della LZ), in 10 minuti, in un tempo complessivo di 50 minuti.

Le due squadre si muoveranno da punti opposti all'esterno della zona di gioco e sconosciuti agli avversari, i difensori partiranno 3 minuti in anticipo.

I colpiti usciranno dal campo di gioco e si concentreranno in un luogo comune, e concordato precedentemente.


 

3.4.25: SOS pilot.

Storia del Gioco: un pilota viene abbattuto nella jungla del Vietnam. Viene mandata una squadra Seals con il compito di portarlo in un'area di sicurezza dove sia la squadra che il pilota verranno recuperati.

Componenti del Gioco: 1 pilota, 1 squadra Vietcong, 1 squadra Seals

Svolgimento e regolamento: Parte il pilota con una radio e ha tempo 15' per nascondersi dopodiché parte la squadra vietcong che deve cercare il pilota, dopo altri 15' parte la squadra Seals con l'altra radio.
Ovviamente il pilota deve comunicare la sua posizione alla squadra Seals senza farsi catturare da "Viet". Se viene colpito dai "Viet" viene automaticamente fatto prigioniero, sequestrata la radio e condotto in un recinto dove verrà custodito. Se viene colpito mentre è con la squadra Seals gli stessi perdono il gioco.

Sia il campo prigionieri che la zona di elisoccorso sono note ad entrambe le squadre.

Obbiettivi per il Pilota:

  • Non deve farsi catturare dai "Viet".
  • Deve contattare la squadra Seals.

Obbiettivi per la Squadra Seals:

  • Deve trovare il pilota.
  • Se il pilota è stato fatto prigioniero, andare al campo prigionieri e liberarlo.
  • Rendere sicura la zona di elisoccorso.

Obbiettivi per la Squadra "Viet":

  • Catturare il pilota.
  • Difendere il campo prigionieri.
  • Rendere pericolosa la zona di elisoccorso.
  • Eliminare la squadra Seals o ritardarla nel raggiungimento della zona di sicurezza.

    Durata del gioco: 1h e 30 minuti.


     

    3.4.26: Bandierina.

    Lo scopo del gioco è di conquistare la bandiera avversaria e mantenerla nel proprio campo base per 15 minuti assieme alla propria.

    La partita dura 50 minuti, ed al via le due squadre sincronizzano gli orologi salvo previ accordi.
    La bandiera deve essere messa ad un'altezza minima di mt.1 e massima di mt.2,5 da terra, inoltre deve essere ben visibile dai 360°, di facile accesso e non legata.
    Prima della partita ognuna delle due squadre sarà seguita da una staffetta avversaria fino al campo di prigionia. All'inizio della partita la bandiera è posta ad oltre mt.100 dalla prigione in un luogo sconosciuto alla squadra avversaria (salvo previ accordi).
    Se la propria bandiera è persa e poi recuperata è libera. Essa può essere trasportata in qualsiasi direzione ma sempre in vista.
    Attenzione in questa situazione la squadra interessata non potrà mai vincere, anzi, se una delle due squadre non è in condizione di attaccare e quindi evita sistematicamente lo scontro, ed ha una delle bandiere, perché la partita sia giudicata patta dovrà portare la bandiera al proprio registro entro i 50 minuti. In caso contrario, la squadra avrà perso la partita.
    La propria bandiera può essere presa solo se precedentemente toccata da mano avversaria. Se chi porta la bandiera viene fatto prigioniero, deve dichiararne subito il possesso ed abbandonarla nel punto in cui è stato colpito. Nella condizione di prigioniero non si può trasportare ne toccare bandiere.
    Le bandiere devono essere sempre ed in ogni circostanza ben visibili. La bandiera conquistata deve essere portata dove si trova la propria bandiera. A questo punto si fischierà tre volte per l'avvenuta consegna e da questo momento si conteranno i 15 minuti per decretare la vittoria. Se la propria bandiera non è mai stata toccata, quella avversaria le sarà affiancata. Se la propria bandiera è stata recuperata, le due bandiere dovranno essere portate per il conteggio accanto al War-Book: questo è l'unico caso dove la bandiera può stare affianco ad esso.
    Se il tempo a disposizione non dovesse bastare si darà un bonus di 15 minuti, questo solo una volta che la bandiera è nel punto già prestabilito. Se una delle due bandiere durante il conteggio dei 15 minuti viene toccata dall'avversario, il conteggio s'azzera, se si è già all'interno del tempo bonus la partita è patta.
    Una squadra vince anche nei seguenti casi:
     

    • * Non rispetto delle regole da parte dell'avversario.
    • * Se elimina tutti i componenti, meno uno, della squadra avversaria.


     

    Se non si verifica nessuno di questi casi la partita è patta.

     

    3.5: Elenco e ubicazione campi di gioco utilizzati dal club.

     

    3.5.1: L'alveare.

    Campo da gioco con vegetazione mista che si estende per circa 185 ettari di cui 110 giocabili. Il campo si estende su alcune colline e presenta una vegetazione mista (alberi, cespugli, rocce) e presente una zona dove è possibile bivaccare con le tende. Il terreno è di proprietà del sig. Cocco I., che concede al club di utilizzarlo in esclusiva per 5 anni; si trova nel territorio di Quartucciu in località "Sa domu e su giugi". Per raggiungerlo si deve percorrere la SS125 sino al Km 20,300, svoltare a destra e percorrere la strada che porta alla tomba dei giganti per 4,5 Km, quindi svoltare a destra su una stradina non asfaltata; il campo è delimitato da una sbarra all'ingresso. Dopo 100 metri si arriva al campo di gioco.

     

    3.5.2: Il nuraghe.

    Il campo di gioco si estende per circa 10 ettari, si sviluppa sul greto di un fiume con un canneto,alcune colline con rada vegetazione, un bunker residuato della 2° guerra e una casa abbandonata. Il terreno è di proprietà del sig. Mameli P. che concede al club di utilizzarlo a tempo indeterminato; si trova in territorio di Quartucciu in località "Cuccuru ninni arrù"; il campo è delimitato da un cancello all'ingresso. Per raggiungere il terreno si deve percorrere la SS 125 sino al Km 16, dopodiché svoltando sulla destra si dovranno seguire le indicazioni per Sant'Isidoro. Superato l'incrocio percorrere 200 metri sino al ponte del rio "Is ammostus", superato il quale svoltare subito a destra.

     

    3.5.3: La pineta.

    Il campo di gioco è composto da una piccola pineta con vegetazione medio alta a tratti molto rada e in altri molto fitta, con sentieri che l'attraversano e piccole piazzole a essi collegati. L'estensione del campo è di circa 4 ettari ed è completamente recintato. Il terreno è di proprietà del demanio. Per raggiungere il terreno si deve percorrere la SS 125 e svoltare a Soleminis, quindi senza entrare nell'abitato percorrere l'unica strada che lo costeggia seguendo le indicazioni che portano alla chiesa campestre di S.Lussorio, proseguendo sulla strada sterrata per circa 500 metri si arriva alla sbarra che segnala l'inizio del campo.

     

    3.5.4: Il roccione.

    Il campo di gioco è molto piccolo e fa riferimento a una roccia molto grande che da il nome al campo. La parte nord del campo presenta alberi d'alto fusto mista a fitta vegetazione mentre nella parte sud sono presenti solo alberi che circondano il roccione. Il terreno è di proprietà del demanio e si trova in territorio di Sinnai. Per raggiungere il campo si deve percorrere la SS 125 sino al bivio per il parco dei 7 fratelli, quindi superata la caserma della forestale percorrere per 10,5 Km. la strada asfaltata, dopo di che svoltare a destra su una piccola strada non asfaltata per circa 100 metri.

     

    3.5.5: La polveriera.

    E' uno dei campi più belli e spaziosi del campidano, è una polveriera abbandonata di recente dai militari, praticamente è possibile svolgere qualsiasi tipo di gioco in quanto il campo presenta varie palazzine, edifici sparsi, numerosi bunker con bastioni di protezione, stazioni e linee ferroviarie, depositi, zone di atterraggio per elicotteri, strade di collegamento e di penetrazione, il tutto in una vegetazione di tipo mediterraneo che va dal rado al fittissimo estendendosi per una superficie di circa 30 ettari. Per raggiungere questo campo bisogna, partendo da Cagliari, percorrere la SS 130 sino al bivio per Uta - Villaspeciosa e da li per Siliqua; dopo aver percorso una decina di chilometri e superata una casa cantoniera abbandonata, percorrendo altri 500 metri si deve svoltare in una stradina sulla sinistra della carreggiata, superare un passaggio a livello, percorrere altri 100 metri e... benvenuti nel paradiso del Soft-Air.

     

    3.5.6: Lo stazzo.

    Il campo si sviluppa attorno ad un vecchio ovile oramai in disuso, composto da una casa diroccata circondata da vari muretti a secco perimetrali; tutt'attorno è circondata da macchia mediterranea medio-bassa e da varie colline. Il terreno è di proprietà del sig. Serra S. che concede al club di utilizzarlo a tempo indeterminato. Per raggiungerlo bisogna superare l'abitato di Sinnai e percorrere la strada che porta ai 7 fratelli sino alla zona di S'arcedda; il terreno è delimitato da una sbarra. Mappe dettagliate sono presenti nella nostra sede sociale.


     

    3.5.7: Il fiume.

    Il campo di gioco ha come centro il greto di un fiume in cui sono presenti degli isolotti con vegetazione mista così come su ambo i lati del fiume. Il campo si estende per una lunghezza di circa 3 Km e una larghezza media di 200 metri e si trova in territorio di Capoterra. Per poterlo raggiungere si deve percorrere la SS 195 svoltando al bivio per Macchiareddu, quindi raggiungere e svoltare sulla strada adiacente alla Rumianca, percorrere la strada sino al ponte che precede la chiesa campestre di S. Lucia.


     

    3.5.8: La diga.

    Il campo è molto piccolo e si incentra su di una piccola diga con su di un lato un piccolo caseggiato e sulla base una stazione di pompaggio; tutt'attorno è circondato da vegetazione mediterranea che man mano ci si allontana dalla diga diviene sempre più fitta.Il campo è in territorio di Capoterra. Per raggiungere questo campo bisogna percorrere la medesima strada utilizzata per "il fiume" solo che una volta superata la chiesetta campestre bisogna proseguire per circa 8 Km su una strada sterrata.


     

    3.5.9: Is molas - Piscina Manna.

    E' sicuramente il campo con la maggiore estensione, da un calcolo per difetto tutto il parco di Piscina Manna gestito dalla forestale non dovrebbe avere un'area inferiore a 250 ettari, anche se nella realtà i punti ove si gioca sono ristretti a 15-20 ettari, questi punti sono conosciuti mentre tutto il resto del parco non è ben noto (se non da pochi) e perdersi è molto facile. Le zone interessate dal gioco presentano una vegetazione mista con alberi e macchia mediterranea medio-alta con strade e sentieri di collegamento che si prestano a numerosi giochi. Per raggiungere il campo bisogna percorrere la SS. 195 sino al bivio per i campi di golf di Is Molas, ove svoltando e superando detti campi si entrerà nel parco di Piscina Manna e proseguendo sulla strada sterrata per circa 2 Km si raggiungeranno i campi di gioco.